Dämonen

Geschichten und Wissen, das die Welt ein wenig bunter macht und die alten Kampagnen
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Ben
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Dämonen

Beitrag von Ben » Mo 20. Okt 2008, 16:11

Benannte Dämonen

Aazhvat Vielauge:
Aazhvat Vielauge ist ein astraler Dämon, der nur über von ihm markierte Gegnestände, die sich in verunreinigten Gebieten, wie den Brachen oder den Ruinen Parlainths befinden, auf die materielle Welt Einfluß nehmen kann. Es heißt, daß diese Gegenstände rund, also Augen ähnlich sind und sich in eines der vielen Augen des Dämons verwandelt, durch das er unvorsichtige Opfer markieren kann.

Baumeister:
Baumeister lebt in den Tiefen der Erde. Er gräbt tiefe Höhlen und verwandelt sie in metallene Labyrinthe voller Fallen. Mit Gold, Juwelen und anderen Schätzen lockt er Abenteurer in sein Labyrinth und ernährt sich von ihren Schmerzen, wenn sie in seine Fallen geraten.

Der Beflecker:
Der Beflecker ist ein astraler Dämon, der langsam die Magie eines unaufmerksamen Adepten, meist eines Zauberers, verdirbt, bis dieser sein Mal trägt. Sein prominentestes Opfer wurde der Große Drache Vestrivan, den Beflecker unrettbar verdorben hat.

Buualgathor:
Buualgathor, der Dämon, der Dämonen jagt, ist eine Legende, an die sich jeder erinnert, der nach Parlainth gelangt. Anders als die meisten seiner Art begnügt er sich mit der Furcht, die Namensgeber empfinden, es verlangt ihm nach der Furcht seiner Artgenossen.
Trotz dieser Einstellung ist der Feind unseres Feindes nicht unbedingt unser Freund. Erzählungen aus Parlainth berichten, wie der Dämon einer Gruppe erschien, bei denen ein Mitglied markiert war. Er berührte den Kopf der markierten Person, um die Spur aufzunehmen und folgte ihr zu seinem Ziel. Dem armen Opfer explodierte als Folge der Schädel.

Chantrels Dämon:
Der wahre Namen dieses Dämons ist unbekannt. Seinen bekannten Namen erhielt er durch die Verbindung mit der Troubadoura Chantrel. Diese wurde während der letzten Plage von dem Dämon markiert und er begleitet sie bis heute auf ihren Reisen, hält sie am Leben und tötet jeden, zu dem Chantrel eine freundschaftliche Beziehung aufbaut.

Druistadt:
Druistadt ist besonders am Schlangenfluß berüchtigt, da sein bevorzugtes Ziel das Volk der T’skrang ist, von dessen Herzen er sich der Legende nach ernährt.

Hasser:
Hassers größte Tat war es nicht, in ein Kaer einzudringen und seine Bewohner zu verschlingen, wie es seine Artgenossen taten, sondern die Bewohner zweier Kaers im Gegenteil zu verschonen. Dies brachte den Namensgebern viel mehr Mißtrauen und Qual, als es der Dämon selbst verursacht hätte.

Der Jäger der Jagenden:
Dieser Dämon, dessen tatsächlicher Namen unbekannt ist, hat sich angeblich auf das Jagen von Dämonenjägern spezialisiert. Oft nimmt er die Gestalt eines Mitstreiters des Jägers an und wenn er mit ihm allein ist, hintergeht er und vernichtet ihn.

Joie:
Joie nährt sich von Schmerzen und bringt seine Opfer dazu, sich selbst zu verstümmeln. Joies Opfer genießen den Schmerz. Es zeigt ihnen, so die Aussage eines Opfers, das sie noch am Leben sind. Joie nimmt oft die Gestalt eines harmlosen Namensgebers, meist eines Kindes an, um ein Dorf zu infiltrieren.

Knochenkrone:
Knochenkrone, genannt der Usurpator, sammelt stets eine große Ansammlung an Anhänger um sich, die er kontrolliert. Je größer die von ihm beherrschte Gruppe, um so mächtiger wird der Dämon. Knochenkrone war einer der Anführer im Bürgerkrieg von Parlainth, kurz nachdem die Stadt aus dieser Welt verschwand.

Ristul:
Ristul ist ein astraler Dämon, der nur durch befleckte Gegenstände, Orte und Personen in dieser Welt existiert. Er ist das Böse schlechthin, glaubt man manchen Scholaren. Seine Präsenz hat den Höllenschlund von Aras Nehem erschaffen (siehe Legenden).
Sein häufigstes Erscheinungsbild ist jedoch der Kult, der ihm gewidmet ist, die Ristular, die bereits mehrfach versuchten, ihren Meister in unsere Welt zu beschwören.

Verjigorm:
Der Jäger der Großen Drachen ist vermutlich der mächtigste Dämon, zumindest der mächtigste, der bekannt ist. Er hat sich auf die Jagd nach den Großen Drachen spezialisiert und in einer früheren Plage mehrere von ihnen erlegt. In der letzten Plage schien er nicht aufgetreten zu sein, jedoch wird auch er durch einen Kult, dem Kult des Großen Jägers, verehrt. Legenden über die Donnergipfel geben den unter den Bergen gefangenen Verjigorm als Grund für das gewaltige Donnern in der Gegend an.
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Ben
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Re: Dämonen

Beitrag von Ben » Mo 20. Okt 2008, 16:11

Mindere Dämonen

Beißer:
Diese hirnlosen Dämonen ernähren sich nicht von Schmerzen. Sie ernähren sich von allem. Sie bestehen im Grunde genommen nur aus riesigen, zahnbesetzten Mäulern und einem Magen. Das einzige, was sie nicht fressen, sind andere Beißer. Beißer jagen immer in Rudeln und ihre Zahl kann mehrere Dutzend umfassen. Sie sind nicht besonders klug und stürzen sich daher meist in großer Zahl auf den größten Gegner.

Blähformen:
Blähformen sind vermutlich die mächtigsten minderen Dämonen. Meist sind sie eine große, quallenartige, schleimige Masse, die jedoch stark gepanzert ist. Blähformen sind nicht sehr subtil. Sie ernähren sich von Qualen, die sie selbst verursachen und gehen daher schnell in den Nahkampf.

Gharmek:
Gharmek sind kleine, reptilienhafte Kreaturen mit langen Schnäbeln und gepanzerten Kopf. Sie sind die einzigen bekannten Dämonen, die Leichen aus größerer Entfernung wiederbeleben können, was wohl auch ihre Hauptaufgabe unter den Dämonen ist.
Gharmek sind recht feige und vermeiden den Kampf, wo sie nur können. Sie graben sich meist tief in der Erde ein, so daß nur noch ihr gepanzerter Kopf zum Vorschein kommt. Ein Gharmek, der seinen Bau verläßt, gerät schnell in Probleme. Der Rest seines Körper ist nämlich recht verwundbar.

Huscher:
Huscher sind kleine, koboldartige Kreaturen mit freigelegten Gehirnen, die vor allem in den Ruinen von Parlainth vorkommen. Dort ist ihre Aufgabe, die alten Fallen der Stadt wieder zu erneuern und scharf zu machen.

Kreescra:
Ein Kreescra ist ein vage humanoides Wesen mit verzerrten Gliedmaßen, daß sich Nachts an seine Opfer anschleicht und ihnen gräßliche Alpträume beschert, von denen es sich ernährt.
Ein Kreescra ist kein Kämpfer. Er flieht, wenn er entdeckt wird
.
Kristallwesen:
Kristallwesen leben immer in großen, viereckigen Gebäuden oder großen Kisten, die völlig mit Kristall überzogen sind. Sie ähneln kristallenen Menschen, die mit Zaubern kämpfen. Neben einem tödlichen magischen Dolch-Zauber besitzen sie die Fähigkeiten, Knochen in Kristallsplitter zu verwandeln, die sich durch die Haut bohren. Diese Wirkung endet selbst nach dem Tod des Kristallwesens nicht, sondern erst nach Ablauf einer bestimmten Zeit oder einer erfolgreichen Neutralisation.

Verzweifler:
Verzweifler ähneln großer Maden und sie vergreifen sich meist an Kindern. Sie erscheinen den Eltern und drohen ihnen, sie zu töten, bringen sie so dazu, ein einfaches Ritual durchzuführen, mit dem sie das Opfer markieren. Die meisten Opfer wissen nicht, daß der Verzweifler ohne dieses Ritual “nur“ nackte Gewalt einsetzen kann. Von einem Verzweifler markierte Personen haben keine Stimme. Wenn sie sprechen geben sie gräßliche Geräusche von sich.

Wurmschädel:
Wurmschädel sind meist humanoid, lediglich ihr Schädel besteht aus hunderten von zuckenden Würmern. Wurmschädel leben an trockenen Orten und sind oft in Gesellschaft größerer und mächtigerer Dämonen.
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Re: Dämonen

Beitrag von Ben » Mo 20. Okt 2008, 16:13

Konstrukte

Ghule:
Ghule sind Untote, die sich von den Organen der Lebenden oder kürzlich Verstorbenen ernähren müssen. Sie jagen Nachts im Rudel, da sie empfindlich gegen Sonnenlicht sind. Ghule vergiften ihre Opfer häufig durch ihre Krallen.

Jehuthra:
Eine Jehuthra ähnelt einer riesigen Spinne mit einem humanoiden Gesicht, ist jedoch ein Konstrukt. Sie jagen in Rudeln und ziehen es vor, ihre Opfer in einen Hinterhalt zu locken.

Kadavermenschen:
Kadavermenschen sind die häufigste Form von Untoten. Es sind wiederbelebte Leichen, meistens ohne jede Intelligenz, auch wenn es besonders in Parlainth und in Vivane zahlreiche Ausnahmen dieser Regel gibt. Kadavermenschen geraten, wenn sie verwundet werden, in eine Art Raserei, die erst endet, wenn der Untote oder sein Opfer vernichtet ist.

Phantomtänzer:
Phnatomtänzer sind Untote, deren einzige Erfüllung der Tanz ist. Sie laden ihre Opfer ein, mit ihnen zu tanzen. Geht das Opfer darauf ein, entwickelt sich ein geistiger Wettstreit. Siegt der Phantomtänzer, wird das Opfer getötet. Siegt der Namensgeber, bedankt sich der Tänzer für den tanz und sein Leid scheint für eine Weile gemindert. Wird der Tanz abgelehnt, gerät der Tänzer in Wut und attackiert sein Opfer.

Quick Razor: (aus Ermangelung einer sinnvollen Übersetzung belasse ich es beim englischen Namen)
Diese flinken, katzenartigen Kreaturen leben in großer Zahl in den Bergen von Scytha. Sie jagen in Rudeln und sind nicht auf die Zerstörung und Vernichtung ihrer Opfer aus, sondern wollen sie lediglich verstümmeln und soviel Schmerzen wie möglich verursachen.

Wiedergänger:
Der Wiedergänger ist eine besondere Art der Untoten. Im Gegensatz zu Kadavermenschen und Ghulen behält der Wiedergänger nach seinem Tod die Fähigkeiten, die er zu Lebzeiten besaß, verwest jedoch wie jede andere Leiche auch.
Wiedergänger sind nur sehr schwer endgültig zu vernichten.
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Ben
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Re: Dämonen

Beitrag von Ben » Mo 20. Okt 2008, 16:13

Dämonenkräfte

Dämonenmal:
Das Dämonenmal ist die bekannteste und wichtigste Kraft eines Dämons. Durch diese Kraft bindet der Dämon sein Opfer an sich und kann durch diese Verbindung seine Kräfte auch aus großer Distanz wirken oder während er im sich im Astralraum befindet. Meist reicht einfacher Blickkontakt, um einem Opfer das Mal zu verpassen, aber bei manchen Dämonen erfordert die Anwendung dieser Kraft ein bestimmtes Ritual. Ein Dämonenmal ist stets gut in der Aura eines Opfers versteckt und so nur schwer mittels Astralsicht zu entdecken. Kein markierter Namensgeber ist jedoch in der Lage ein Kunsthandwerk auszuüben.
Einzige bekannte Ausnahme dieser Regel ist die Troubadoura Chantrel, deren Dämon ihr die Ausübung ihrer Kunst irgendwie erlaubt.

Dämonenmal Unterdrücken:
Einige besonders mächtige Dämonen wie Andokhas, der Puppenspieler und vermutlich auch Chantrels Dämon sind in der Lage, ein Dämonenmal zu unterdrücken. Wenn diese Kraft aktiv ist, ist das Mal weder durch Astralsicht, noch durch ein Kunsthandwerk zu entdecken, dafür kann der Dämon in dieser Zeit keinerlei Einfluß auf das Opfer ausüben. Der Dämon kann jedoch jederzeit das Mal wiederherstellen.

Entsetzen:
Entsetzen weckt eine übernatürliche Furcht im Herzen seines Opfers, das diesem zur Flucht zwingt oder zitternd zusammenbrechen läßt.

Häuten:
Diese grausame Kraft reißt einem Opfer bei lebendigen Leibe die Haut vom Fleisch und verursacht so schwerste Wunden. Nur wenige überleben die Anwendung dieser Kraft.

Karmabann:
Karmabann verhindert den Einsatz der magischen Energie Karma, was gleichzeitig die Anwendung mancher Talente eines Adepten verhindert.

Leichen Beleben:
Leichen Beleben schafft Kadavermenschen und andere Untote.

Schadenstransfer:
Die Kraft Schadenstransfer erlaubt einen Dämon erlittenen Schaden auf ein anderes Ziel zu übertragen.

Wiedergänger:
Wiedergänger erschafft die gleichnamigen Untoten.

Besondere Kräfte:
Jeder Dämon ist immun gegen Furcht und besitzt mit Ausnahme von Beißern die Fähigkeit in den Astralraum zu wechseln.
Besonders die benannten Dämonen haben einzigartige, mächtige Kräfte.
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Re: Dämonen

Beitrag von Ben » Di 11. Nov 2008, 16:11

Über den Puppenspieler
Die gefundene Schriftrolle:
Die folgenden Zeilen sind die Mitschrift eines Verhörs aus Iopos aus dem Jahr 1497 TH. Der angeklagte Geisterbeschwörer Israt wurde beschuldigt, einen Dämonenpakt eingegangen zu sein.

...Laßt mich Euch vom Puppenspieler erzählen...
Er ist gerissen und er ist ein Sonderfall. Er stellt alles in Frage, was Ihr über die Dämonen zu wissen glaubt.
Was ich damit meine? Wartet es nur ab! (Verdächtiger lacht)
Niemand kann genau sagen, wie er wirklich aussieht, denn die wenigen Beschreibungen weichen voneinander ab.. Einig sind sie nur in einem Punkt: Er nimmt die Gestalt eines sehr hübschen Namensgebers an. Selbst als Troll soll er unglaublich schön sein. (Angeklagter lacht erneut)
Der Puppenspieler kann jedoch nur in stärker verseuchten Regionen existieren. Nur, wo seine Art den Astralraum verdorben hat, kann er in unsere Welt gelangen. Beispiele wären die Ruinen von Parlainth, die Brachen, die Öde und der Giftwald, sowie die Höhlen von Scytha oder auch in aufgebrochenen Kaers.
...Also seid Ihr hier in Iopos sicher? Tja, jetzt kommen wir zum großen Trick des Puppenspielers. Er lebt durch seine Marionetten! Arme Teufel, die meist gar keine Ahnung haben, daß sie ihm dienen, geschweige denn, daß sie von ihm markiert sind.
Ihr wißt vielleicht, daß einige wenige, besonders mächtige Dämonen ihr Mal tief in der Struktur eines Namensgebers verstecken können. Chantrels Dämon ist so ein Beispiel. Chantrel ist eine Troubadoura, sie ist markiert. Warum kann sie trotzdem ihre Kunst ausüben?
Weil der Dämon sein Mal unterdrücken kann!
Es existiert und er kann es jederzeit erneuern. Doch solange er es unterdrückt, hat das Mal keine Auswirkung auf das Opfer. Für alle uns bekannten Tests, astral, magisch oder durch ein Kunsthandwerk, erscheint es frei von Dämonen.
Soweit mir bekannt ist, hat jeder Dämon, der diese Fähigkeit besitzt, nur die Möglichkeit einen solchen Schläfer zu erschaffen, auch wenn ich da nicht ganz sicher bin.
Der Puppenspieler hat die Möglichkeit, mindestens drei seiner Opfer zu tarnen, vielleicht mehr. Doch darüber hinaus ist er ein Künstler. Absurde Vorstellung, nicht wahr?
Er besitzt eine einzigartige Kraft, die er auf seine Opfer anwendet und die sie so zu herausragende Künstler werden.
Doch diese Kraft ist teuflisch. Jeder, dessen Bild als Porträt oder als Statue geschaffen wurde, wird in dieses Kunstwerk gesaugt, wo seine Seele ungehindert vom Puppenspieler langsam in den Wahnsinn getrieben wird.
Der Körper verfällt derweil. Je nachdem wie mächtig und willensstark das Opfer ist, um so deutlicher sind die Spuren. Weniger starke Opfer sehen aus, wie einfache Leichen. Starke Opfer wirken wie ausgesaugt und haben jede Flüssigkeit verloren.
Ich kenne einen Fall eines Kaers in den südlichen Scolbergen. Es war aufgegeben worden dachten seine Entdecker. Bis sie die Häuser betraten und in den Betten zahlreiche Skelette fanden. Das Kaer war also ausgestorben!
Bemerkenswert war jedoch die Tatsache, daß sie in jedem Haus mindestens ein Porträt des Bewohners fanden. Eine kunstvoll gefertigte Malerei!
Und schließlich fanden sie den Maler, der noch immer seine Bilder malte.
Er wußte, was mit ihm geschah und erzählte ihnen alles, bevor sie ihn in Stücke rissen.


Hier endet die Aufzeichnung über den Puppenspieler. Es wird davon ausgegangen, daß Israt selbst zu jener Abenteurergruppe gehörte, der das Kaer entdeckte und selbst ein Opfer des Puppenspielers wurde. Er wurde nur wenige Tage später hingerichtet.
[Vorstellung], [ED]-[Spielleiter],

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