Kurzübersicht möglicher Spielfiguren

Moderator: Deadseas

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Holger
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Kurzübersicht möglicher Spielfiguren

Beitrag von Holger » Do 14. Feb 2008, 19:57

Pssst, legt euch nicht mit Wild Anne an, aus einem dreckigen Gesicht leuchten euch zwei strahlend blaue Augen an. Das kleine, fein geschnittene Gesicht wird eingerahmt durch kurze, fettige Haare. Doch am Auffälligsten an dem kleinen Schiffsjungen ist der strenge Geruch der ihn begleitet. Man nennt mich Bilgratte, verratet nicht, dass ich an Deck war und ich erzähle euch von der Mannschaft:

Neben dem Kapitän sind natürlich die Steuermänner, der Navigator und der Maat wichtig. Irgend so eine seltsame Stellung haben der Koch, Wundarzt und der Schiffszimmermann - hmm, versteh ich noch nicht so ganz. Die kriegen irgendwie immer 'nen festen Anteil an der Beute. Der Rest von dem Haufen teilt sich auf in mehrere Wachen. Dort gibt es sone paar Sonderjobs oder so - Enterkommando, Versorgungstrupp, Stückmannschaft, Rundergänger, Ausguck...Werd ich vielleicht auch mal.

Ach ja, dann gibt es da noch diese Unheimlichen - die von den Inseln, sone Hexendoktoren. Die reden so seltsame Dinge von Voodoo und Loas. Stehen auf Hühner und so was. Weis nich, aber die anderen scheinen ihnen zu vertrauen. Vielleicht liegt das auch an ihrer Medizin.
Normale Hexer gibt es auch, die aus der alten Welt. Scheinen der Inquisition von der Schippe gesprungen zu sein. Die können das Wetter und so verändern. Vielleicht auch noch mehr. Dieser GroÃxe Grieche nennt sie auch Huckstieas. Bin froh, das es nicht so viele sind. Aber schwer zu erkennen.Und dann sind da noch die Geisterhändler. Die scheinen tote Seelen zu spüren. Von denen fordern die dann Dienste ein - schon unheimlich so eine Tabakplantage durch die nur lautlose Schemen schweben und die Blätter ernten. Ob sich das wohl kalt anfühlt, wenn sie durch eine hindurch schweben.

Was, du willst ein "normaler, netter Freibeuter sein? Hmm, vielleicht bis du ja einer von diesen




Navigator: Sprachbegabter, kühler Kopf mit strengem persönlichen Verhaltenskodex, leider etwas geizig, auch beim Einkauf von Instrumenten. Sehr gebildet, was man auch der Brille sofort erkennt. Kann sich auch in gehobenen Kreisen bewegen.

Kartograph: Aufmerksam und reagiert sofort auf ÃSberraschungen, dazu mutig genug für Expeditionen. Sieht auf "niedere" Menschen herab, verträgt Schmerzen nicht gut und hinkt leicht, wegen einer alten Verletzung. Kennt sich im Gegensatz zum Navigator auch im Dschungel und mit dessen Einwohnern (Ethnologe) aus.

Wundarzt: Knochensäger und Hobby-Apotheker mit Galgenhumor. Kann mit einem Messer in jeder Hand operieren und diese auch Werfen. Hat ein Dickes Fell und ist mehr als gut genährt. Stellt seine eigenen Entscheidungen nie in Frage und erzählt gern und viel. Hat ein Holzbein.

Sarazene: Der Exot unter den Freibeutern. Ist schnell mit Krummsäbel und Pistole zur Hand und hat wahre Adleraugen. Dafür prahlt er die ganze Zeit mit seinen Fähigkeiten und neigt zur Impulsivität.

Hexendoktor: Ein Voodoo Priester, beliebtes Reittier von Agwe, dem Loa der See und Glückskind. Neigt zu Rachsucht und Dickköpfigkeit und ist darüber hinaus sehr dünn. Seine Stimme kann schmeicheln oder einschüchtern und natürlich beherrscht er den ein oder anderen Trick. Keine Untoten passieren diese Tür, Verletzungen werden geheilt, Leute erstarren plötzlich, wie vom bösen Blick getroffen und die ein oder andere Verwünschung soll schon zu ihrem Urheber zurückgeschleudert worden sein.

Hexer (Huckster): Es mag an den Albträumen oder dem Verlust einer Hand liegen, jedenfalls ist er gemein wie ein Klabauter. Er kennt jeden hinterhältigen Trick und sein Blick lässt Milch sauer werden. Seine Feine verschwinden in Strudeln oder Treibsand, er zieht immer den passenden Gegenstand aus der Tasche, kann eine Luftblase erzeugen und als eine beliebige andere Person auftreten und diese dann auch schauspielerisch darstellen. (Nur die Hand könnte ihn verraten) (vergeben)

Degenfechter 1: Der flott geführte Degen wird unterstützt von dem Linkshändig geführten Dolch und einer spottenden Zunge. Ein Sinn für Mode & Tanz runden diesen impulsiven Angeber ab, der nach einem Duell unbedingt sein Markenzeichen hinterlässt. Auf dem Weg zum Herzen mancher Dame hat ihm ein falsches Gewand oder ein nicht wiederstehendes Schloss gute Dienste geleistet. (vergeben)

Degenfechter 2: Auch wenn diese Augen schon 5 Jahrzehnte gesehen haben, sein Degen ist noch genauso schnell wie einst und entdeckt jede Schwäche in einem längeren Duell, insbesondere in beengten Verhältnissen. Die Jahre haben zu einem verschwenderischen aber ehrenhaften Lebenswandel geführt, auch wenn er manches Problem mit einem gezielten Pistolenschuss erst gar nicht entstehen lässt.

Enterkommando 1: Manches Entermanöver hat seine äuÃxerlichen und innerlichen Spuren auf diesem Piraten hinterlassen, doch seine titanenhafte Gestalt versetzt einen GroÃxteil der Feinde in Angst und Schrecken. Spätestens wenn er seine groÃxe, beidhändige Enteraxt im Kreise schwingen lässt und im ÃSbermut die Gegner herausfordert, kennt man die Gründe seiner Narben.

Enterkommando 2: Ein Auge war der Preis früherer Taten, doch die eingeengte Sicht hat seine Treue und abergläubische Art nur noch stärker gemacht. Im dicksten Gedränge ist sein Platz und auch erste Wunden zeugen nur von seinem "dicken Fell". Meist ist der erste Enterhaken oder das erste geworfene Messer seines - begleitet von dem Spott seiner Stimme.

Seemann 1: Das Unterdeck hat ihn geformt, auch wenn die Takelage sein Zuhause ist. Ein Meister des Messers und der Segel, viel steckt in dieser schmächtigen, gemeinen Gestalt. Reize ihn nicht, er hat schlechte Angewohnheiten, nicht nur mit dem Messer, sonst schneidet er dir sein Zeichen ein.

Seemann 2: Zu leicht reizbar und zu impulsiv um in erster Reihe des Entern zu stehen, trotz seiner hünenhaften Gestalt. Waffen? Hat er in seiner Jugend nie gebraucht, die Hände wie Bratpfannen und ab und zu ein Belegnagel sind schlagende Argumente für alle die sich zu nah heranwagen. Doch sein Gang ist leise, wie auch sein Gewehr bis der Schuss ertönt.

Seemann 3: Wie ein Wiesel durch die Wanten, mal 2 Pistolen beidhändig abfeuern, schleichen und dann am schnellsten laufen? Jo, hier bist du richtig, wenn dich ein paar Angewohnheiten nicht stören. Nee, Opium rauche ich nur selten (hmmm).

Seemann 4: Ehrenhaft, bärenstark, neugierig, kennt sich in den StraÃxen der Hafenstädte aus - es gab ja noch ein Leben vorher. Auch wenn die anderen schon mal schaun, wenn du lesend am Bug sitzt. Doch deine umgängliche Art, dein überzeugender Blick und deine eindrucksvolle Stimme sind schon mal handfeste Argumente. (vergeben)

Schiffsjunge: Ein schmächtiges, dürres Kind schleicht zur Kombüse. Das Schloss? kein Problem, ah der fallende Krug - gefangen. Die Schläge des Smutje schrecken nicht, es findet sich immer ein Platz um die Wurst heimlich zu essen.

Kalvinistischer Musketeer: Und ich sage dir, nur dieses Buch kennt die Wahrheit. Klappernd schlagen die Pulverdosen an der Schärpe aneinander. Manche bezeichnen den Prediger als selbstgerecht, manche als heldenhaft oder als Macho. Doch mit seiner Muskete macht ihm keiner was vor - keiner lädt schneller, keiner zielt genauer. (vergeben)

Kanonier 1: Pock, Pock, Pock. Auf seinem Holzbein stapft er zu seinem besten Stück. Die Sprüche der anderen hört er nur noch selten, der Donner hat ihn taub gemacht. Lüstern streicht er über die Verzierungen am Deckenbalken - die Busen einer Frau. Ein Segel? Er wird wieder den besten, schnellsten und zielgenausten Schuss setzen - mit der Kanone oder später mit der Pistole.

Kanonier 2: Mach sie weg! Schnell zertrittst du die Spinne vor der der Hüne soviel Angst hat. Bis auf diese schon fast angenehme Schwäche ist er ein Meister seines Fachs. Vorsichtig beim Herangehen, Heldenhaft im Kampf. Mit seinen Waffen, die eine Wand aus Stahl flechten könen, hat er so manchen Rückzug gedeckt.

Forscher: Tack kiru bu - wieder eine Sprache in seiner Sammlung, die nackten Körper der Ureinwohner bewegen sich rythmisch um das Feuer... die Feder kratzt über das Papier. Der letzte Besuch im Dschungel war wieder sehr aufschlussreich für seine Studien. Neugier, Aberglaube, das sind deine Schwächen - dafür schätzt du deinen Schnellen Spurt und deinen Galgenhumor.

Geisterhändler: Viele sagen du hast dein Auge für deine Fähigkeiten gegeben - mumpitz. Andere nennen dich hochnäsig und geizig - Neider. Gut, dass du dich auf deine Geister 100%ig verlassen kannst. Dein Blick schweift über das Schlachtfeld - da, eine verlorene Seele. Na mein Freund, soll ich deinem LEBEN wieder einen Sinn geben?

Ausguck: Ich ein Schiffsjunge? - du kannst gerade noch das Messer des kleinwüchsigen Mannes abwehren, da springt auch schon eine Pistole in seine Hand. Tschuldigung, das Krähennest macht einen wohl etwas impulsiv? Er scheint Humor zu haben, wenigsten nimmt er das Messer aus deinem Schritt. Uh, der Kleine ist beidhändig.

Alchemiker: Wie Dolche, Pistolen und son Schnickschnack. Ich verlasse mich auf die hier. Eine Granate tanzt über seine Hand. Der gutaussehende Mann schaut durch seine Brille. Kann man für alles einsetzen, werfen, rollen oder stationär. Macht mal, ich als Pazifist halte mich da raus, meine weichen Finger könnten ja darunter leiden.

Steuermann: Treu zur Mannschaft, den Ehrencodex haltend - allerdings kannst du das gut verstecken. Gemein wie ein Klabauter nennen sie dich. Doch als Anführer kannst du es mit dem Maat aufnehmen, auch wenn der nicht so gut den Kurs halten kann. Mit Schwert und Pistole kannst du auch vielen das Wasser reichen. (vergeben)

Dieb: Unterstellung! nur weil mir kein Schloss widersteht, kein Beutel an Land sicher ist? Und nenn mich nie wieder einen Jammerlappen und zu neugierig, sonst.. Ah, bin doch viel zu faul, um mich mit dir zu befassen.

Deserteur: Der Gestalt siehst du den Spanier nicht mehr an, falls er jemals einer gewesen sein sollte. Sie nennen ihn das Chamäleon, trotz seiner Hakenhand ist er immer in der Lage aus ein Paar Bahnen Stoff eine perfekte Maskerade zu erstellen. Das Leben hat ihm nach dem Militär doch eine breite Palette an Fähigkeiten geschenkt.

Harpunier: ÃSbergewichtig, häÃxlich vernarbt mit Stammesnarben, leicht reizbar, wortkrag - doch war zählt das, wenn er seine Harpune wirft. Man munkelt, er ist schon unter Kapt. Ahab gefahren...
[HoE] Shilling

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