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 Betreff des Beitrags: Re: Reisebericht - Zweiter Teil
BeitragVerfasst: Do 12. Jun 2008, 13:26 
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Die Nachrichtensteine

1. Nachrichtenstein:

Reisetagebuch von Hamar, dem Großen, Kapitän der Flammenden Welle.
Die Suche nach Kaer Zelaziel, erster Teil.

Wie die meisten meiner Abenteuer beginnt auch dieses im "singenden Otter". Wir feierten unseren jüngsten Erfolg, mit dem besten Wein, den Grauauge in seinem Keller hatte, als der Fremde die Taverne betrat.
Der Bursche war ein recht großer Mensch in heruntergekommener Kleidung, dem man den Ärger geradezu ansah. Sein linkes Auge war blind und der rechte Arm am Ellenbogen abgetrennt. Der Fremde sah sich einen Moment in der Taverne um und kam direkt auf mich zu. "Ihr seht genau nach den aus, den ich suche." begann er.
Er erzählte mir dann ein wenig von seinen angeblichen Abenteuern, von denen sich die meisten nach reiner Prahlerei anhörten und Kerak schon kurz davor war, ihn gewaltsam zum schweigen zu bringen. Schließlich kam er dann doch noch zum entscheidenden Punkt und legte mir eine uralte, halb verfallene Karte vor. Er sei zu alt für ein Abenteuer, würde uns die Karte, die ein altes Kaer in den südwestlichen Scolbergen zeigte, für einen kleinen Anteil an der Beute gerne überlassen. Nach recht kurzen Verhandlungen wurden wir uns einig.
Am nächsten Tag begannen wir mit den Vorbereitungen für die Reise, die wir am folgenden Tag antraten. Drei Tage folgten wir den Mittellauf der Schlange, bis wir den Vorssee erreichten, wo wir uns zunächst den Weg freikaufen mußten. Am Abend erreichten wir die ersten Ausläufer der Berge und den an den Ufern befindlichen Glenwald.
Es dauerte eine ganze Weile, bis wir den Ort herausfanden, an dem der Pfad in die Berge begann. Auf der Karte wurde dieser Ort als "Garlens Träne" bezeichnet.
Wir ankerten nahe eines kleinen Fischerdorfes und begannen, die Einheimischen auszufragen, doch niemand konnte uns helfen. Erst zwei Tage später trafen wir auf einen Obsidianer, der uns eine alte Legende der Orks erzählte, nach der die Passionen vor langer Zeit in den Tylonbergen weit im Süden versteinert worden seien. Als Garlen dieses Schicksal teilte, weinte sie und eine Träne fiel bis zum Rand der Scolberge, wo sie ebenfalls zu Stein wurde.
Der Obsidianer führte daraufhin einige meiner Leute zu einem Felsen, der vage tränenförmig war und noch etwa zwei Meilen flußabwärts direkt an den Felsen der Berge lag.
Es war nicht ganz einfach, den richtigen Pfad zu finden. Ich schickte drei Trupps los, um die "Schlucht der Schädel" zu finden und verfluchte mich bereits, den Obsidianer nicht auch noch nach diesen Ort gefragt zu haben. Als der erfolgreiche Suchtrupp zurückkehrte, entdeckten wir schließlich, daß der Pfad durch eine in den Stein gravierte Rune gekennzeichnet worden war, die jedoch mit der Zeit von Pflanzen verdeckt worden war und so erst so spät entdeckt wurde. Lavezan, unser Gelehrter, entzifferte die Rune als den Namen des Kaers: Zelaziel.
Mit Kerak, Lavezan und zehn Matrosen brach ich am nächsten Morgen auf.
Die "Schlucht der Schädel" war in der Tat eindrucksvoll. Irgendein altes Zwergenvolk (wie ich annehme) hatte je zwei gigantische Felsblöcke an beiden Enden der Schlucht so bearbeitet, daß sie zu den Abbildern ihrer Ahnen wurden.
Dort unten im Tal waren die Ruinen der alten Stadt Zelaziel und nicht weit davon entfernt die Höhle in der Felswand, in der sie das Kaer gebaut hatten.

2.Nachrichtenstein:

Reisetagebuch von Hamar, dem Großen, Kapitän der Flammenden Welle
Die Suche nach Kaer Zelaziel, zweiter Teil.

Die Höhle verengte sich schnell zu einen breiten Gang der in die Dunkelheit führte.
Cavaran, unser Dieb ging vor, da er sich am besten mit möglichen Fallen auskannte. Leider hatte er keinen guten Tag. Der ersten Falle, einer gut 20 Meter tiefen mit Speeren gespickten Fallgrube, konnte er noch ausweichen. Der junge Ferean, der ihm zu dicht gefolgt war, stürzte jedoch in die Tiefe. Sein Todesschrei hallt noch immer in meinem Schädel nach.
Wir überquerten die Fallgrube und folgten dem Gang weiter. Ich gab die Anweisung, Cavaran erst in ein paar Schritten Entfernung weiter zu folgen und so war er der einzige, der das Opfer der nächsten Falle wurde.
Plötzlich fing er an, vor Schmerzen zu schreien, wobei er scheinbar von innen heraus verbrannte. Selon wollte ihm zu Hilfe eilen, wurde jedoch von Lavezan zurückgerufen, der die magische Falle entdeckte und mühsam neutralisierte. Doch bis dorthin war Cavaran bereits tot.
Nachdem wir nun bereits zwei Leute verloren hatten, darunter unseren Spezialisten für Fallen gingen wir nun besonders vorsichtig weiter, bis wir schließlich vor den Toren des Kaers standen. Sie waren noch immer geschlossen. Lavezan untersuchte die Runen am Tor, was ihm zum Verhängnis wurde. Er schrie vor Schmerzen auf, schlug seinen Kopf gegen das Tor, wobei er dadurch das Tor minimal öffnete, lief durch die Höhle und verstummte plötzlich in der Mitte des Raumes. Kurz bevor Kerak ihn erreichte brach er einfach tot zusammen.
Wir konnten nichts mehr für ihn tun und so betraten wir das Kaer.
Auch wenn die vorherrschende Rasse des Kaers wohl Zwerge waren, waren wohl auch Menschen, Orks und vielleicht eine handvoll Elfen hier untergekommen. Sie alle waren jedoch lange tot und ihre Häuser waren schwer beschädigt.
Nur auf dem zentralen Platz war ein größeres Bauwerk errichtet, eine Art riesiges Zelt aus Holz und Fellen. Vorsichtig näherten wir uns diesem Zelt.
Dort drinnen fand ich Kisten voller Gold und Edelsteinen, ja sogar einige Schmuckstücke aus reinem Orichalkum! Wir würden nie mehr Sorgen haben! Im hinteren Bereich standen auch einige Kisten mit Gegenständen, wie Amulette und Broschen, von denen ich annehme, das sie magisch sind neben einigen Schwertern und Äxten.
In diesem Moment ertönte ein entsetzlicher Schrei von draußen, wo der Großteil der Überlebenden Wache hielt. Ich stürmte mit gezogenem Schwert nach draußen, Kerak dicht hinter mir. Der Schrei kam von Vessos. Als wir ihn erreichten lag er mit aufgebrochenem Schädel am Boden. Der Dämon war noch hier und er hatte sein Hirn gefressen!
In diesem Moment griff der Dämon an. Lange, schwarze Tentakel zogen erst Ghiraz und dann K skan in die Dunkelheit, wo ihre Schreie schnell abbrachen.
Bei seinen nächsten Angriff sah ich endlich das Monster. Es war nicht sehr groß, zumindest verglichen mit manch anderem Dämon, den ich in der Vergangenheit bekämpft hatte, vielleicht die Größe eines großen Orks oder eines kleinen Obsidianers. Es hatte vier pechschwarze Tentakel, die aus einem kleinen Körper mit riesigen Kopf herausragten, der durch ein überdimensionales, mit scharfen Fängen besetztes Maul dominiert wurde.
Der Kampf war kurz und brutal. Dako wurde von den Tentakeln zerrissen, Selon biß er den Kopf ab, K savi, Luk kaz und Ri igat gingen in einem vernichtenden Feuerball zu Boden. Meinen alten Freund Kerak erwischte es am schlimmsten, als ihm der Dämon mit einem Blick die Haut vom Körper riß. Ich selbst war bereits von unzähligen Schlägen und Zaubern schwer verletzt und konnte allein nichts mehr ausrichten. Keraks Tod erkaufte mir wenigstens ein paar Sekunden für die Flucht.
Als ich floh hörte ich hinter mir die Stimme des Dings die rief: "Flieh nur, du Narr! So ergeht es jedem, der sich mit dem Seelenfänger anlegt!"
Ich weiß nicht, warum er mich nicht verfolgte oder wie ich aus den Höhlen gekommen bin. Ich weiß nur, daß ich die Hälfte meiner Mannschaft verloren habe.
Möge derjenige, der diese Steine findet, mehr Glück haben.

Hallo Leute. Ich habe euch ein paar Informationen über diesen Hamar herausgesucht. Es ist nicht gerade viel, aber vielleicht hilft es euch weiter.

-Xono


Also: Hamar der Große war (Ich denke, wir müssen die Vergangenheitsform nehmen) ein T'skrang und Kapitän eines Flußschiffes namens Flammender Welle.
Ja ich weiß, daß ihr das schon wißt. Seit nicht so ungeduldig!
Seine große Zeit begann etwa vor zwölf oder dreizehn Jahren. Er folgte der Disziplin des Bootsmannes und Gerüchten zufolge soll er auch ein paar Kreise Schwertmeister gelernt haben, aber das konnte ich nicht bestätigen.
Er ist mit seiner Crew den Mittellauf des Schlangenfluß entlang gefahren, angeblich um den Dämon Druistadt zu finden und zu vernichten. Seine Mannschaft hat wohl mehrere Kaers entlang des Flusses aufgespürt, viele von ihnen waren bereits aufgebrochen und sie konnten die zurückgelassenen Schätze plündern.
Es wird ihnen jedoch auch immer wieder Piraterie vorgeworfen.
Tja, vor knapp zehn Jahren verschwand der Kapitän mitsamt seines Schiffes. Die letzten Spuren, die ich finden konnte, sind die, wie sie den Vorssee durchquert haben und den Ishkaratanern Tribut gezahlt haben, so, wie es auch im Nachrichtenstein berichtet wurde.
Was mit einem Teil der Crew geschehen ist, wissen wir ja. Jedoch scheint auch der Rest der Mannschaft und das Schiff seit dieser Zeit wie vom Erdboden verschluckt zu sein und auch von Hamar hat man, abgesehen von den Steinen scheinbar nie wieder etwas gehört.
Hoffe, ihr könnt was damit anfangen.

Tja, Kinder. War ja ein schöner Reinfall, das ganze. Der Dämon ist zwar tot (was verdammt nochmal gut ist!), aber die versprochenen Schätze existieren nicht. Alles nur eine Falle des Dämons, der neue Opfer anlocken wollte.
Zum Glück hat Bajuschi wenigstens noch dieses kleine, unscheinbare Kästchen gefunden, das man jedoch nicht öffnen kann. Ich hab es ein wenig untersucht und festgestellt, das es sich um eine Verzauberung handelt. Ich bin nicht in der Lage, den Zauber aufzuheben. Wir benötigen dafür einen Magier, aber ich weiß nicht, ob es so eine gute Idee ist, diesem Karim Denairastas zu fragen, sollten wir ihn nochmal finden. Ich kenne einen Magier, etwa drei, vielleicht vier Flugtage weiter südlich, nahe des Liaj-Dschungels, den wir fragen könnten.
Die weitere Möglichkeit ist, das möglicherweise ein guter Dieb das Schloß der Schatulle öffnen kann. Allerdings sieht mir Evelyn so aus, als wäre sie noch wochenlang nicht dazu in der Lage und wo dieser andere Bursche geblieben ist, weiß ich gerade echt nicht. Wenn ihr ihn seht, schickt ihn mir vorbei.
Also was tun?

-Xono

Kurs in Richtung Liaj-Dschungel! Wir müssen sehen, das wir aus diesem Debakel noch irgendwie Gewinn herausholen.

-Kapitän Serdak

"EVELYN ist am Leben???
Ich dachte sie wäre tot und habe die letzten Tage damit verbracht ein Loch in den Schiffsrupf zu hacken, um uns alle von unserem Schmerz zu erlösen. Wo ist sie? Wo ist sie?"
In dem wilden Versuch Xono zu schütteln reisst der Lord der Verzweiflung an dessen Kleidung, die die ersten Töne schmerzlicher Beanspruchung von sich gibt.

"Hast du sie nicht zurückgetragen?" fragt Xono und sieht besorgt in Richtung Berge, wo das Kaer lag.
Er löst vorsichtig die Hände des Elfen von seiner Robe und sagt dann: "Amrith hat sie zurückgeholt. Die blutige Masse, die Globb hierhergebracht hat? Sie ist bei der Garlen-Questorin im ersten Deck. Du solltest wirklich besser auf deine kleine Freundin aufpassen."

"Bester Blutlord, hättet ihr mir in den letzten Tagen einmal zugehört, dann wüßtet ihr, das Evelyn lebt."
Amrit stellt sich neben Xono. "Aber entweder stecktet Ihr die Finger in eure Ohren und riefet 'ich hör Euch nicht, ich hör Euch nicht,Ihr kriegt keinen Wein, Ihr kriegt keinen Wein' oder aber das Geklirre Eures Dolches auf dem Schiffsrumpf war so laut, daß zumindest ihr kein Wort verstanden habt."

"Wie war das? Wer macht hier mein Schiff kaputt!!???"

-Kapitän Serdak

"Niemand, Käptn. Alles in bester Ordnung."

-K'salea, den Käptn wegschiebend und den anderen eindeutige Zeichen gebend, den Schaden zu beheben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Reisebericht - Zweiter Teil
BeitragVerfasst: Do 12. Jun 2008, 13:27 
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Die Kiste des Grauens

Mit einem freudig beschwingten Grinsen schlenderte der Lord der Herzen in die Messe des Schiffes, stellte einen Eimer zu seinen Füßen, orderte einen Humpen vergorenen Lebertrans, leerte diesen in einem Zug und erbrach in einer flüssigen Bewegung diesen sofort in den Eimer.
"Wuuhaa, schmeckt das räudig. Ich hasse Völkerverständigung, aber irgendwie rede ich mir immer wieder ein ich sollte wegen meiner natürlichen Führungsrolle auf die minderen Rassen eingehen." Nach diesem mehr zu sich gemurmelten Satz wendete sich der Herscher der Welt an die Manschaft des Schiffes und gab folgendes von sich:
"Nun ja ihr erwartet sicher alle eine meiner glorreichen, erhellenden und historisch bedeutsamen Erzählungen. Trotzdem oder gerade deswegen soll hier nur eine kleine Einleitung gebracht werden und ich will euch den Rest der Geschichte später berichten.
Ich habe einige tatsächlich sehr erfolgreiche Tage hinter mir, in denen ich eine politische Liaison mit dem Waldmenschenstamm der Zähmer beginnen konnte, erste diplomatische Kontakte zu einem konkurrierenden Weltherrscher aufgebaut habe und eine Allianz mit der Steppenreiterhorde der Gebrochenen Fänge geschmiedet habe.
Meine Pläne die Despotin aus dem Blutwald zu stürzen sind also wiedereinmal ein gutes Stück voran gekommen. Bald wird sich die tyrannische Schlange winden und der Herr der Gerechten über ihr thronen!"

"Erzähl! erzähl! Und was hat es mit den 8 Schlüsseln auf sich, die in dem Kästchen waren. Und wo sollten wir jetzt nochmal hin?"
Amrit gießt dem Lord etwas Undefinierbares in seinen eben geleerten Humpen.
"Hier noch etwas von Globbs und mir organisiertem Zwergenschnaps. Das vertreibt den etwas gewöhnungsbedürftigen Geschmack von vergorenem Ork-Lebertran."
Amrit hält inne...
"Aber mal ganz ehrlich. So schlimm ist das Zeug doch nicht. Das geht auch ohne Erbrechen."
...und ordert sich ebenso einen Humpen gegorenen Lebertrans. Er trinkt diesen in einem Zug aus, sein bleiches Gesicht wird unter dem rötlichen Bart eine Nuance blasser, seine Backen plustern sich etwas, danach sieht man seinen kurzen Hals etwas hinunterschlucken.
Amrit verzieht angewidert das Gesicht.
"Na also, geht doch."

Normalerweise hörte man es in der Obsidianer-Ecke nur kurz glucksen, wenn "der Lord" für einen Moment bei seinen Ausführungen innehielt. Diesmal war es eher ein Prusten, wenn nicht manchmal sogar ein Schallendes-Aneinanderknallen-Von-Felsbrocken-Lachen, das in den Sprechpausen und darüber hinweg zu hören war.
Wie immer war die Nackenmuskulatur der zuhörenden Mannschaft stark beansprucht, da ihre Köpfe stets vom erzählenden Lord zum lachenden Globb und zurück wanderten.

"Lord Niam, gestattet Ihr mir vielleicht, euere Ausführungen zur besseren Veranschaulichung für das Publikum durch kleine visuelle Illusionen zu untermalen? Es wäre doch schade, wenn nicht auch noch der Letzte aufs Deutlichste verstünde, was für ein wahrlich tolldreister Teufelskerl ihr seid?"...
*Während er dies sagt, durchschneidet er horizontal seinen Gewürzkuchen, so dass die oberste Hälfte - wie es zunächst scheint, aus Versehen - auf den Tisch fällt...

"Das kommt davon, wenn man Hunger wie ein Drache hat... jetzt hab ich zu tief geschnitten... das kann ja mal passieren." *er zwinkert Lord Niam zu*.

Der Text der Schriftrolle in der Schlüsselschatulle

Zitat:
Mein Gebieter,

ich sende Euch die Schlüssel für die acht Tore des größten Geheimnisses der Theraner. Hinter jenen acht Toren befindet sich ein neuntes, das zu einer unbekannten Anzahl weiterer Tore führt. Dieses Tor liegt tief unter den westlichen Katakomben der Hauptstadt Parlainth, von acht Mauerkomplexen geschützt, auf dass nichts und niemand durch dieses Tor die Stadt bedrohen kann, denn dieses Tor führt nicht nur zu Orten in dieser Welt, sondern auch in andere Welten. Die Theraner beabsichtigen, das Tor zu militärischen Zwecken zu nutzen. Stellt euch eine Armee vor, die von Parlainth aus in wenigen Sekunden an einer Unzahl von Orten überall auf der Welt sein könnte! Oder die Rohstoffe auf fremden Welten ausbeuten könnte.
Sie wäre unaufhaltsam!
Ich übergebe Euch die Schlüssel zu diesem Wunder und vertraue Eurer Weisheit, die beste Entscheidung für unsere Familien und Iopos zu treffen.
Hochachtungsvoll
Olrik Denairastas
Parlainth, am 6. Veltrom 1044 TH.

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 Betreff des Beitrags: Re: Reisebericht - Zweiter Teil
BeitragVerfasst: Do 12. Jun 2008, 13:28 
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Parlainth
Teil 1:

Hallo Kinder.
Globb und ich haben in unserer Bibliothek ein wenig nach Informationen über Parlainth gesucht.
Ich gebe euch hier erstmal einen kleinen Überblick über die Geschichte der Stadt.

-Xono

Also, Parlainth ist eine verhältnismäßig junge Stadt gewesen. Die Theraner haben sie erst gute hundert Jahre vor der Plage gebaut. Sie sollte die große Hauptstadt Barsaives, damals ja noch theranische Provinz, werden und den Glanz des Imperiums uns Barbaren vor Augen führen.
Die Stadt wurde in vier Viertel unterteilt, dem Wohnviertel, dem Händlerviertel, dem Militärviertel und dem Verwaltungsviertel, aber die Bewohner hielten sich schon bald nicht mehr an die Einteilung des Architekten und bauten, fast wie sie wollten.
Vier große Prachtstraßen trennen diese Viertel voneinander. Zentral steht eine gigantische Pyramide, die größte der ganzen Stadt, auf der ein kunstvoll gearbeiteter Brunnen steht.
Überhaupt ist die Stadt voller wunder der Architektur und war einst eine Augenweide. Ich erinnere mich noch dunkel, wie ich einst mit meinen Ahnen durch die gerade erst neu errichtete Stadt lief und aus dem Staunen nicht mehr heraus kam.
Doch die Stadt hat auch eine andere Seite: Alles, was dem Architekten unansehnlich schien, wurde in den Untergrund gesteckt, so daß in den Katakomben der Stadt praktisch eine zweite Stadt unter der ersten entstand.
Das ist insbesondere heute, wo die Dämonen über die Stadt herrschen wichtig: Es bietet ihnen unzählige Möglichkeiten, unvorsichtige Abenteurer in die Falle zu locken.
Aber die Geschichte:
Im Jahre 1044, mehr als 40 Jahren nach der Insel Thera und 6 Jahre vor dem Königreich Throal, schloß Parlainth die Tore in Vorbereitung auf die Plage. Doch im Gegensatz zu allen anderen Kaers und Zitadellen, wählte Parlainth einen anderen Weg: Mittels Ritualmagie versetzten sie die gesamte Stadt in eine andere Wirklichkeit! Ein weiterer Zauber löschte die Erinnerung aller Namensgeber an die Stadt! Selbst Schriftstücke wurde so magisch verändert, was einen großen Verlust an Wissen über die Zeit vor der Plage über die Stadt mit sich brachte, der auch nach dem Wiederauftauchen der Stadt nicht behoben werden konnte.
Um in unsere Welt zurück zu kommen, brauchten sie aber Hilfe von außen. So hinterließen die Magier versteckte Hinweise und einen magischen Ring, mit dem man die Stadt finden konnte.
Dies gelang im Jahre 1452 den Dieben Garlthik Einauge (dem heutigen Magistrat von Kratas) und J'Role, dem ehrenhaften Dieb. Doch die Stadt war zerstört!
Eine ganze Weile war unbekannt, wie die Dämonen Parlainth gefunden hatten, doch die Lösung war denkbar einfach: Sie waren bereits in der Stadt! Bevor die Stadt verschwand hatten viele Dämonen sie bereits infiltriert und saßen nun für Jahrhunderte fest und warteten auf ihre Freilassung. Als Parlainth schließlich in unsere Welt zurückkehrte, löste dies eine kleine Plage in der Umgebung Parlainths aus, als die Dämonenhorden aus der Stadt strömten.
Innerhalb weniger Jahre hatten die Dämonen in ihrer Gefangenschaft sämtliche Bewohner Parlainths getötet und/oder in Kreaturen verwandelt.
Durch ihre lange Präsenz, haben die Dämonen in Parlainth einen Ort geschaffen, an dem auch mächtigere von ihnen existieren können.
Seit seiner Rückkehr ist Parlainth ein Sammelpunkt für Abenteurer, die hoffen, die Schätze der Theraner zu finden.
Im Jahre 1485 kam eine größere Gruppe Ork- und Trollabneteurer unter Führung des Trolles Torgak nach Parlainth und brachten ein wenig mehr Ordnung. In den nächsten sechs Jahren räumten sie einen kleinen Teil der Ruinen und gründeten dort die Stadt Haven, die seitdem der Ausgangspunkt für alle Expeditionen nach Parlainth ist und wo man auch Informationen über die Ruinen erwerben kann.
Aber vorsichtig: Haven ist ein sehr teurer Ort!

Gut, heute gibt es noch etwas über das Parlainth, wie es heute ist.
-Xono

Wie ich schon gesagt habe, ist Parlainth in vier Viertel und vier Katakomben-Abschnitte eingeteilt. Im Südosten der Ruinen liegt Haven. Durchschreitet man das gewaltige Tor nach Parlainth, befindet man sich auf einem der vier breiten Alleen, die in der Mitte der Stadt am Brunnen zusammenlaufen. Diese Alleen sind der schnellste Weg, um sich durch die Ruinen zu begeben, aber nicht unbedingt der sicherste. Links und Rechts trennen große Mauern mit unzähligen Toren die Allee von denStadtvierteln ab und die straßen selbst sind von einigen uralten Fallen gespickt, ein verzweifelter Versuch der Parlainther, die Dämonen aufzuhalten. Auf den Alleen hat man zwar den weitesten Überblick, man ist jedoch auch selbst am besten schon aus weiter Ferne zu sehen.

Der Brunnen: Zentral liegt auf der höchsten Pyramide der Stadt der Brunnen. Einst ein Meisterwerk der Kunst und in vollendeter Schönheit, hat die kranke MAgie der Dämonen diesen Brunnen zu einem der gefährlichsten Orte der Stadt gemacht. Niemand weiß wie, doch spielt der Brunnen jetzt ein Lied des Wahnsinns, das selbst willensstarke Abenteurer um den Verstand bringen kann.

Die Windungen: Im Süden liegt das ehemalige Händlerviertel, jetzt als die Windungen bekannt, benannt nach den vielen, sich windenden Straßen und Gassen. Die Windungen sind der wohl düsterste Ort in Parlainth. Selbst an sonnigen Tagen hängt immer eine dunkle Wolke über diesen Teil der Stadt. Hier hat der Bürgerkrieg zwischen den Parlainthern unter Dämoneneinfluß und der Krieg gegen die Dämonen am wenigsten Schaden verursacht, so daß die siegreichen Monster die Überlebenden hier in die Häuser sperrten und langsam zu Tode folterten. Es heißt, jeder der in den Windungen stirbt, erhebt sich als Untoter wieder.

Die südlichen Katakomben: Diese liegen direkt unter den Windungen und dienten ursprünglich als Lager für die Händler. Mit dem Wachsen der Stadt wurden die KAtakomben immer tiefer gebaut und angeblich soll ein Teil der Schatzkammern aus den nördlichen Katakomben hierher gebracht worden sein. Viele Abenteurer sind beim Versuc sie zu finden bereits gestorben.

Das Kriegsgebiet: Im Westen der Stadt liegt das Kriegsgebiet, ehemals das Militärviertel. Hier tobte der Bürgerkrieg am heftigsten und heute sind die meisten Gebäude zerstört und von teils bösartigen Pflanzen überwuchert.
Nachdem die Bewohner Parlainths alle vernichtet waren, ließen die Dämonen zum Zeitvertreib die sogenannten Falschmenschen in diesem Gebiet gegeneinander kämpfen, was sie bis heute tun. Falschmenschen sind magisch belebte Figuren aus Stein, Stroh oder Stahl, die Diener der Theraner.

Die westlichen KAtakomben: Unser Zielbegiet befindet sich direkt unter dem Kriegsgebiet. Vor der Plage diente dieser Teil der Stadt der magischen Forschung. Es ist nicht viel bekannt über diesen Teil, außer daß es dort die sonderbarsten Formen von Magie vorkommen sollen. Die westlichen KAtakomben sind vermutlich der gefährlichste Teil der Stadt, auch wenn es nicht wirklich einen ungefährlichen Ort gibt, weil er am unberechenbarsten ist. Folgt man den Gerüchten ist hier buchstäblich alles möglich und das wenigste davon ist angenehm.

Wo war ich stehen geblieben? Ach ja:

Die Mausoleen: Hier, im nördlichen Viertel, stehen die prachtvollsten Bauten Parlainths, denn dies war einst das Verwaltungs- und Regierungsviertel der Stadt.
Viele Reiche und Adlige Bewohner der Stadt hatten hier auch ihre Villen, weshalb viele Abenteurer vermuten, hier seien die meisten Schätze zu finden.
Unglücklicherweise hat sich hier eine Drachin eingenistet, die mit einer größeren Gruppe von Banditen, halb wahnsinnigen Abenteurern und anderem Gesindel, den sogenannten Unverzeihlichen, diesen Teil der Ruinen kontrolliert.

Die nördlichen KAtakomben: Dies ist der wohl unspektakulärste Ort für den Schatzsucher. Einst waren hier die Sklavenlager der Stadt und so ist dort nicht viel wertvolles zu finden.
Viele Abenteurer behaupten jedoch, es würden noch immer wertvolle Schätze aus dem darübergelegenen Verwaltungsviertel in vergessenen Geheimkammer auf den mutigen Sucher warten. Größere Teile der KAtakomben sind heute überflutet oder verwildert.

Die Kleinen: Das östliche Viertel war einst das Wohnviertel. Der Idee nach sollten arm und reich hier in recht einfachen und niedrigen Häusern (daher der NAme die Kleinen) zusammenleben.
Natürlich hielt sich besonders die wohlhabende Schicht schon sehr bald nicht mehr daran und verlegte ihre Wohnräume in die Mausoleen oder die Windungen.
Die Kleinen sind sehr unübersichtlich, man verirrt sich dort leicht. Verschiedene Gruppen haben hier ihr Lager aufgeschlagen. Das reicht von einfachen Banditen über Geheimgesellschaften und Agenten Theras bis zu Kulten zur Anbetung von Dämonen.

Die östlichen Katakomben: Einst war dieser Teil der Katakomben der Friedhof der Stadt. So gesehen ist er das auch heute noch, nur mit dem Unterschied, das die Toten wieder "am Leben sind".
Die östlichen Katakomben sind der Sitz des Königreiches der Kadavermenschen, die sämtliche Zugänge zu "ihren" KAtakomben kontrollieren. So weit ich gehört habe, sind diese lange toten Theraner und Abenteurer noch immer weitestgehend intelligent, pflegen ihre alten Bräuche aus Lebzeiten und weigern sich schlichtweg anzuerkennen, daß sie schon lange untot sind.

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BeitragVerfasst: Do 12. Jun 2008, 13:29 
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Teil 2:

Xono, ich bin schon ganz hibbelig... wann geht's endlich los?! Ich will Rucksack-Packen... und mir tun die Augen weh... waaaaaaaaaaas? Diese 10 Schriftrollen müssen wir auch noch durchackern?!...ich mag nicht mehr... *ein Stück Gewürzkuchen auspackt*

Du bist schon zu lange bei diesen Energieverschwendern, Bruder. Aber beruhige dich. Es geht gleich los, ich glaube, das Luftschiff hat gerade gestoppt.
Ah, Parlainth. wie lange war ich nicht mehr hier?
Ich habe übrigens noch eine ganz interessante Passage in diesem BUch dort gefunden. Dort erwähnt ein Abenteurer ein mit goldenen Runen verziertes Tor in den westlichen KAtakomben, auf dem auch ein Baum abgebildet ist, dessen Zweige zu verschiedenen Ortsnamen führen. Dem Abenteurer ist es trotz aller Versuche nicht gelungen, dieses Tor zu öffnen.
Könnte unser Tor sein - unser erstes.

-Xono

Der Abenteurer muss ein bisschen hinterm Mond gelebt haben, die Tür zu öffnen war nun so schwer nicht. Aber naja was sich dort rumtreibt taugt halt auch zum großen Teil nix.
Händler die von fairen Geschäften wohl noch nie was gehört haben. Was die einem da als Karten verkauft haben, 5 jährige Kinder zeichnen Bessere. Dazu widerliche Fallen, ekliges Getier, unfreundliche Abenteurergruppen, idiotische Diebe
und natürlich Dämonen. Drei Dämonen haben uns innerhalb von weniger als 6 Stunden angegriffen. Soviel Seife hatte ich gar nicht eingepackt, das ich all den Schleim von meinen Händen wieder wegbekam. Wieso sich Amrit diese hässliche Wurmverseuchte Rüstung mitgenommen hat, ist mir auch echt ein Rätsel. Naja Nekromanten haben haltnen seltsamen Geschmack.

Auf der anderen Seite gibt es dort echt abgefahrene Manaerscheinungen, superleckre Käsewolken und lustige Rätsel. Mir ist allerdings nicht so ganz klar wozu wir überhaupt diese Schlüssel dabei hatten.

Kurzum, Abwechlungsreich wars.

Nun ja, ich kam mir vor wie eine Abenteurertruppe. Stimmt es eigentlich, dass ich die ganze Zeit nur eine Holzplatte mit mir rumschleppe? Globb hat so illusionistische Andeutungen gemacht. Und leicht ist mein Turmschild auf einmal auch. Habt ihr schon Niams neue Klamotten gesehen? Sie stinken nicht mehr. Dafür dieser Körpergeruch ... OMG ...

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Ende des zweiten Teils des Reiseberichtes.

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