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 Betreff des Beitrags: Neustart, Teil 2
BeitragVerfasst: Mi 26. Jun 2013, 17:47 
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Registriert: Fr 16. Feb 2007, 13:39
Beiträge: 5027
Wohnort: Tempelhof
Ab Ende Juli will ich wieder regelmäßig Earthdawn leiten.
Doch wie soll es weiter gehen?
Die letzten beiden Kampagnen um Kaer Weißklippe und die Zwölf Kristalle sind nicht so zufriedenstellend verlaufen.
Wollt ihr die Zwölf Kristalle weiterspielen?
Wollt ihr einen Neustart?

Wie sieht ein Neustart aus?
Ich würde wieder in einem neuen Kaer beginnen, dem Kaer Ardanyan. Um dieses Kaer gibt es ein vorgefertigtes Abenteuer, das ich schon länger leiten will und das ich zu einer Mini-Kampagne ausbauen werde. Ihr würdet wieder mit neuen Kaer-Charakteren starten.
Anschließend kann es dann wieder in die Zeit des theranischen Kriegs gehen, wo dann auch wieder die Charaktere der beiden Weißklippe-Kampagnen gespielt werden können oder alternativ, wenn das nicht gewünscht ist, geht es von da an in einer von den anderen Kampagnen unabhängiger Welt weiter.

Wie sieht das Weiterspielen der Zwölf Kristalle aus?
Ihr sucht die nächsten Abenteuer nach den verbliebenen Kristallen und anschließend (oder währenddessen) startet der Theranische Krieg. Der Neustart in Ardanyan wird nach hinten verschoben.

Nun brauch ich euch. Wie gehts weiter?

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 Betreff des Beitrags: Re: Neustart, Teil 2
BeitragVerfasst: Fr 28. Jun 2013, 18:17 
Ich würde eher für eine traditionelle Earthdawn-Runde begeistern.
Zeit der Helden und so.
Earthdawn wie in der ersten und zweiten Edition.
Ruinen-Dungeon-Crawl versus Cadavermen und Horrors ... 8)

...aber nur meine Wünsche an Earthdawn-Spielrunde, denke ich ...


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 Betreff des Beitrags: Re: Neustart, Teil 2
BeitragVerfasst: Fr 28. Jun 2013, 19:35 
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Registriert: Fr 16. Feb 2007, 13:39
Beiträge: 5027
Wohnort: Tempelhof
Das hilft mir nicht wirklich Sören.
Was ist denn für dich eine traditionelle Earthdawn-Runde?
Die Punkte, die du aufzählst hatte ich immer in meinen Runden, unabhängig von der Edition.
Es muß aber auch klar sein, daß ein klassischer Dungeon-Crawl bei wechselnden Charakteren nur bedingt möglich ist. Wenn die Gruppe reist, braucht sie ein gemeinsames Ziel, einen Vorwand um zusammenzubleiben und eine Erklärung, warum Charakter 4 und 7 heute mitspielen, 1 und 3 aber nicht.


In der Schnellabstimmung im Anmeldethread wurde ja beschlossen, zunächst die Zwölf Kristalle abzuschließen, bevor was neues gestartet wird.

Der Neustart wird in Kaer Ardanyan sein. Ein Kaer das deutlich kleiner ist als Weißklippe und das eine ganz andere Entwicklung genommen hat. Vor allem aber, und da verrate ich nicht zuviel, wurde aus dem Kaer schon einmal ein Expeditionstrupp nach draußen geschickt. Nur einer konnte dem Dämon vor den Toren entkommen und überleben. Seitdem sind die Kaerbewohner Gefangene des Dämons. Er kann nicht rein, die Bewohner können nicht raus.
Anschließend, wenn alles gut geht, will ich kleinere Geschichten von der dann neugegründeten Siedlung aus starten, bei denen die nähere Umgebung erforscht wird.

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 Betreff des Beitrags: Re: Neustart, Teil 2
BeitragVerfasst: Sa 29. Jun 2013, 11:25 
Ich verstehe Deine Einwände, finde allerdings "Zeit der Helden" und "Ruinen-Dungeon-Crawl" schon ziemlich eindeutig.
... und der Unterschied zwischen der 2. und 3. Edition im Hintergrund dürfte auch aufgefallen sein.

Was ich also meine, ist die klassische Abenteurer-Helden-Gruppe die Kaers plündern und berühmt werden möchte.
... und ja, ich sehe ein, daß es sich für eine offene Runde ohne einen weiteren Aufhänger schwierig gestalten läßt.

Also würde ich es um "archäologische Expedition" erweitern.

Aber da es wieder in einem Kaer starten soll, ist es ja schon anderweitig beschlossen.
Leider spricht mich das nicht so an, da Weißklippe mich leider nicht so richtig angesprochen hatte.
(Was allerdings kein Kritik an Deinen Spielleiter-Fähigkeiten darstellen soll, die sind hervorragend. Das Setting ist nur nicht so das meine ...)


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 Betreff des Beitrags: Re: Neustart, Teil 2
BeitragVerfasst: Di 2. Jul 2013, 22:03 
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Registriert: So 28. Mär 2010, 22:10
Beiträge: 60
Ist doch ganz einfach, wenn ihr nicht gezwungen seit in einer bestimmten Zeit zu starten (s. Ardanjan) dann wird das eben ein Kaer der ersten Stunde sein und die Helden gehören zu Scouttrupps an die an den überlieferten Positionen der anderen Kaers suchen sollen um die alten Kontakte wieder aufleben zu lassen.
Dann kann man bel. Spieler in jedem Abenteuer neu kombinieren und mal wird ein Kaer gefunden und mal nicht.
Nur ein Vorschlag.

Matthias M.

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Chaplin, Lewis, Rumsfeld...

To really understand mankind, perhaps we should look at the two
words that make up this term: "Mank" and "ind". What do these words
mean? It is a mystery, and thus, so is mankind


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 Betreff des Beitrags: Re: Neustart, Teil 2
BeitragVerfasst: So 28. Jul 2013, 20:28 
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Registriert: Fr 16. Feb 2007, 13:39
Beiträge: 5027
Wohnort: Tempelhof
Gestern haben wir die letzte Kampagne zum Abschluß gebracht und dabei auch wieder den Neustart zum Thema gebracht.
Die Idee, wieder in einem Kaer zu starten hat keine Zustimmung gefunden, so daß die Geschichte um Kaer Ardanyan nach hinten verschoben wird. (Da man das Abenteuer auch von draußen spielen kann, werde ich es eventuell in die Kampagne einbauen, aber mit Kaer-Charakteren finde ich das Abenteuer cooler)

Wie geht es also weiter?
- Es gibt einen Neustart in einer neuen Earthdawn-Welt unabhängig der bisherigen Kampagnen.
- Wir schreiben das Jahr 1500 TH, also gut 80 Jahre nach Ende der Plage
- Ihr spielt Abenteurer, die im Auftrag der Forschergilde Throals oder anderer Throalischer Auftraggeber auf Abenteuer geschickt werdet

Das bedeutet, ich versuche Sörens klassisches Earthdawn mit den Schwierigkeiten einer Community zu verknüpfen.
Ich werde versuchen, stärker One-Shots zu leiten, so werde ich diesmal verstärkt offizielle Kurzabenteuer einbinden und mich evtl auch an das eine oder andere offizielle Abenteuer wagen.
Ich hoffe so möglichst viele Interessen unter einen Hut bringen zu können.

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 Betreff des Beitrags: Re: Neustart, Teil 2
BeitragVerfasst: Mo 29. Jul 2013, 11:05 
8)


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 Betreff des Beitrags: Re: Neustart, Teil 2
BeitragVerfasst: So 4. Aug 2013, 18:45 
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Registriert: Fr 29. Jun 2007, 16:27
Beiträge: 554
Mich haben vor allem zwei Dinge davon abgehalten nur Spaß zu haben, wenn ich mit dir Earthdawn gezockt habe, meine nichtexistente Regelkenntnis und dass das Setting anderen Mitspielern bereits so vertraut war das Örtlichkeiten und NSC's kaum mehr beschrieben werden musste.
Von daher würde ich es wenn man sich von Weißklippe lösen könnte.


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